繼2022年發布的《元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態與概念應用的過渡方向研究》后,艾瑞咨詢對元宇宙領域保持關注,并聚焦各典型應用場景展開探討,發布針對泛娛樂領域的首篇成果《元宇宙概念應用系列報告二:元宇宙概念娛樂場景案例研究報告——體驗驅動篇》。
報告通過從世界體驗、共創度、虛擬形象、經濟系統和社交五個層面對海外典型案例的重點分析,對元宇宙概念娛樂應用場景作出一定的近未來展望。
元宇宙作為一個宏大的遠期概念,所包含的要素眾多,難以一蹴而就,在作為可使用戶置身其中的互聯網的長遠理想產品形態下,元宇宙具有在消費端成為普世的、意愿較強的需求的潛力,但創新形態的消費側產品往往需要依靠供給來持續進行需求認知的傳達。而顯然當前技術水平下可實現的產品能力,難以支撐元宇宙概念誕生出能使廣泛的、跨越圈層壁壘的用戶認識到自身需求的產品。同時,對于這樣一個宏大的遠期概念,在當前并非是某個產品比其他產品所包含的要素更全面,就一定代表它更為接近元宇宙:
1、這難免會陷入到本報告開篇所談論的“老鼠的剪影”中概念指導實踐的誤區,開發者過度關注于“具有”本身,反而忽略了“具有”本身并無意義,使其有意義的是“具有”的目的,以及“具有”與自身稟賦的契合度,便容易造成削足適履的“為了具有而具有”——產品設置上的“具有”易于達成,但用戶是否認同“具有”的意義與價值需要依賴使用行為的驗證。
2、元宇宙更傾向于一個整體概念,類似于基本沒有產品能夠體現互聯網的所有要素,但卻并不妨礙它們成為優秀的互聯網產品,而從整體來看,它們的集合既是對互聯網要素的詮釋,本報告認為,元宇宙產品在當前的初期發展階段遵循長板理論,能否脫穎而出更多取決于長板是否能達成受到一定規模群體認可的體驗升級,反之,一個面面俱到但在各個元素上都無功無過的產品,則很難達成體驗升級并獲得用戶的持續關注。
3、齊頭并進亦不符合新產品或新業務的開發規律,難以將有限的資源分配到最核心的訴求上,亦不利于復盤驗證,針對性地發現問題。
附件:元宇宙概念娛樂應用場景案例研究報告體驗驅動篇-聚焦各典型應用場景
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